東風夜の知見置き場

桜降る世に決闘をとアイドルマスターシンデレラガールズが好きなオタクの活動記録

【ふるよに】サリヤと仲良くなるために まとめ

サリヤと仲良くなるまとめです。

その1 サリヤについて知る
その2 サリヤの相方について知る
その3 サリヤの限界について知る
その4 TransFormについて知る
その5 騎動について知る
その6 デッキの組み方について知る
その7 YAKSHAについて知る
その8 Shield Chargeについて知る
その9 サリヤの一巡目について知る
その10 サリヤの相方についてもっと知る

良ければ読んでいってください。

また、当ブログにおいてはカード画像をはじめとした桜降る代に決闘をの画像は全てふるよにコモンズを利用させていただいております。

ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】総額1100円で電子版サリヤを遊び倒す

どうも東風夜です。 今回はアドベントカレンダー企画への寄稿記事となります。
(アドベントカレンダーについてはこちら)

さて、サリヤが電子版に追加されるということでちょっと電子版を触ってみようかなと思っているのですが、これまで課金したことがなく、今の状態で使えるメガミはユリナ、サイネ、トコヨ、ヒミカの4柱しかありません。
そこで、この4柱とサリヤを組み合わせて総額1100円でサリヤを遊び倒すにはどんなデッキが組めるかというのを紹介していきたいと思います。

組み合わせ① 刀騎

かつての記事でも紹介しましたが、ユリナとの組み合わせは使いやすい上にデッキ構築の幅も広くおすすめできます。
デッキについては前記事を参照頂くとして、足捌きが気迫になったことで変化した点について解説します。

気迫

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気迫とサリヤの攻撃、具体的にはBeta-EdgeとShield Chargeは相性が良いです。

Beta-Edge(form:YAKSHAの追加基本動作)
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Shield Charge
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Beta-Edgeは気迫の効果で間合が1-2,4,6,8となるため、2間合でBeta-Edge→1間合で気迫Beta-Edge→2間合でBeta-Edgeという流れを作ることができますし、気迫が集中力を増やすため増やした集中力をそのまま打点に変換できます。
また、Shield Chargeは0-1間合になるので間合0から一気に後退できるのに加え、Burning Steamに気迫を乗せて間合2で使用することによって間合1に移動し、Shield Chargeを使うこともできます。積極的には使いませんが、覚えておくと役立つテクニックなので覚えておきましょう。

Burning Steam
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最後に、サンプルデッキを一つ紹介します。

サンプルデッキ:気迫入り気炎YAKSHA

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3ターン目にRoaring,Burning Steam,Waving Edge,一閃を使用し、相手のオーラとライフを削りつつ萎縮で纏いのリソースを奪い、4ターン目にJulia's BlackboxでYAKSHAにTransformして次のターンも纏わせないようにします。この一連の動きで気炎万丈のためのダストは確保できることが多いので、柄打ちや一閃で適度に攻撃しつつライフ5になったら再構成から気炎万丈を使用し、次のターンも再構成を行って決死に入ります。
斬が抜けているので中盤のライフを取る力は落ちていますが、気炎万丈で強化しつつ奇数間合から偶数間合に移動するカードがBurning Steam,Waving Edge,気迫の3枚に増えているので気炎万丈から攻めるターンの攻撃力は上がっています。
気炎YAKSHA構築は攻撃力と防御力の割り振り方が眼前構築段階での駆け引きになるので、こういう構築もあると覚えておきましょう。

組み合わせ② 薙騎

こちらも過去の記事で紹介しております。
2021年1月以降は八相のルール変更も入るって石突が今まで以上にYAKSHAと相性が良くなるため、個人的に注目している組み合わせでもあります。
YAKSHAを活かした構築をするなら、以下のような組み方があります。

サンプルデッキ:YAKSHAビート

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間合2からBeta-Edge→石突と動くことによって間合4へアクセスすることができるので、サイネの攻撃札を有効に使えます。
理想手札(石突、薙斬り、八方振り、Buring Steam)が揃っていれば、Beta-Edge→Alpha-Edge→石突→八方振り(八相)→薙斬り→律動弧戟→Beta-Edge→Alpha-Edge→Buring Steamの順に使用することで、対応が無ければ2/1,1/1,2/1,2/1,2/1,3/1,1/1,1/1,2/2,2/1,1/1,2/1でオーラ5点、ライフ7点を取ることができる計算になります。 律動弧戟をOmega-Burstに、Alpha-Edgeを音無砕氷にするなどして防御力を確保することができるので、攻撃力と防御力の割り振りが比較的自由に行えます。ただし、防御に寄せすぎると造花結晶不足に陥りがちなことには注意しましょう。

組み合わせ③ 扇騎

続いてはトコヨとの組み合わせの紹介です。トコヨを象徴するカードとして梳流しがありますが、梳流しを使う際にも騎動は相性が良いです。
間合5からBuring Steamを使用して騎動前進から梳流しを使用すると、相手が前進してきても次のターン開始時には間合3以上は確保されており次のターンに梳流しを使いやすくなります。一巡目の動きとして有効なので試してみて下さい。
また、詩舞や常世ノ月といった集中力を得られるカードはサリヤの追加基本動作を用意することで特殊な状況を作ることができ、YAKSHAで攻撃回数を増やしたりGARUDAで遠距離へ逃げやすくなったり、NAGAで山札を全部捨て札にして突然勝利することができます。
そのような性質を踏まえて、サンプルデッキを一つ紹介します。

サンプルデッキ:YAKSHAコントロール

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トコヨはその性質上、ゲーム終盤は対応札を手札に抱え込み、集中力が2であることが多いです。この状況はYAKSHAで攻め込むには絶好の状態であり、相手が攻めてくるなら対応で捌き、攻めてこないままじりじりとライフが減っていけばYAKSHAによる連撃で勝つという状況を作り出せます。
YAKSHAになるための流れも綺麗で、1ターン目にRoaring→2ターン目に要返しでRoaringを山に戻す→Buring SteamとWaving Edgeで造花結晶を使い切るという流れで動くことで「YAKSHAにTransformしたはいいがRoaringが沈んだ」という状況を回避できます。
このデッキの詩舞は対応として使うだけでなく、集中力を得ながら奇数間合から偶数間合へと移動できるためBeta-Edgeとの相性が良く、実質的に攻撃札としても使用もできる非常に万能なカードとなります。

組み合わせ④ 銃騎

最後にヒミカとの組み合わせを紹介します。
Alpha-Edgeがヒミカの得意な間合7で使用できることから、シュート、マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト→Alpha-Edgeと繋げて大きくライフを取る動きが可能です。
他にも、Waving EdgeとBuring Steamとバックステップで3歩下がることができるため、スカーレットイマジンからの連撃をする場合にもヴァーミリオンフィールドのような後退札を使用する必要なく攻め込むことができたり、Thallya’s Masterpieceを利用したレンジロックができたりとデッキ構築の幅がとても広いのが特徴です。
また、クリムゾンゼロで相手のオーラを2点減らした後バックドラフトからWaving EdgeやShield Chargeを使用することで4/2や4/3の攻撃をライフに通すことができたりと近距離でのリーサル手段を持っているのも見逃せません。
そのような性質を踏まえて、サンプルデッキを一つ紹介します。

サンプルデッキ:クリムゾンゼロ速攻

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先述した、クリムゾンゼロ→バックドラフト→Waving Edgeの流れで4点のライフを取って勝利するデッキです。
1巡目にしたいことはフルバーストの使用と、バックドラフト→Waving Edgeを絡めつつBuring SteamとRoaringを使用し、造花結晶を使い切ることです。
造花結晶を使い切ることができたらform:NAGAかform:YAKSHAへとTransformします。判断基準としては、相手がこちらの初動で与えてしまったフレアをそのまま持っていたらNAGAへ、いい感じにフレアを使われたらYAKSHAになります。どちらの場合でもRoaringによる造花結晶の回復は積極的には狙う必要はありませんが、やってはいけないというレベルでもないので臨機応変に動きましょう。
YAKSHAになった場合、多分造花結晶は足りなくなるのでRoaringを使っているのでなければリーサルタイミング以外ではBeta-Edgeを使わないようにしましょう 初動3点、最後に4点のダメージを入れることを想定し、再構成も1回はしてくれると思うので残り2点くらいのダメージを与えればだいたい勝ちです。

おわりに

基本セットの4柱はYAKSHAの練習用として優秀なメガミが揃っているので、これをきっかけにYAKSHAの使い方を理解する助けになればと思います。
以上、Form:YAKSHAを1100円で遊び倒す方法でした。

【ふるよに】アナザーサリヤデッキ集その2 戦新

どうも東風夜です。
Twitterのアンケートで需要が高めだった戦新(オボロアナザーサリヤアナザー)について解説していきます。
今回の記事では主要デッキタイプ4つをそれぞれ簡単に紹介し、どのような相手に対してどれが有効になりやすいかという使い分けについても解説します。

デッキその1 ASURA単騎

手裏剣
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鋼糸
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忍歩
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生体活性
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Burning Steam
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Waving Edge
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Turbo Switch
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神代枝
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鳶影
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Blackbox NEO
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デッキとしては一番強いため、基本的にこの構築を選択することが多いです。
先手ならば2宿し活性NEO→神代枝→NEOでASURA変形、
後手ならば2ターン目に神代枝を使わずNEOでASURA変形という流れでASURAにのみTransformして戦います。 プレイの指針はとにかく攻撃してライフリード取って、Turbo Switchと鳶影からBurning SteamかWaving Edgeを使える状態にして死なないため勝ちの形を作ることです。
また、必須パーツが少ないためShield ChargeやSteam Cannon、誘導などを採用しやすいのもポイントで、設置忍歩鋼糸を避けるタイプの相手にはこれらのカードが刺さります。

Shield Charge
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Steam Cannon
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誘導
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デッキその2 DAオムニス

手裏剣
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鋼糸
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忍歩
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生体活性
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Burning Steam
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Quick Change
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Turbo Switch
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鳶影
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Blackbox NEO
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OMMNIS-Blaster
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DEVAとASURAで計2回のTransformをするデッキです。
ASURA単騎同様生体活性を利用して2ターン目にDEVAにTransformしつつ、3ターン目にTurbo SwitchとBurning Steamで2回騎動してNEOを即再起、4ターン目にASURAを着地させます。理想通りに動こうとするとマリガンが難しいため、ASURAへのTransformは5ターン目になることもあります。
プレイ方針は、切り札打点としてOMMNIS-Blasterを用意しつつDEVA、設置、手裏剣でリソースの優位を取ってビートダウンによる勝利を狙います。
Turbo SwitchとBurning Steamは相手に応じてどちらかをWaving Edgeにすることが可能です。Turbo SwitchとWaving Edgeを採用する場合4ターン目ASURAは不可能になりますが、デッキとしては問題ありません。もちろん、変形用カードとしてQuick ChangeをRoaringに変更することも可能です。

デッキその3 AXオムニス

手裏剣
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鋼糸
f:id:kochiyamy3:20200822212916p:plain
忍歩
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Waving Edge
f:id:kochiyamy3:20200822212948p:plain Roaring
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Quick Change
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Turbo Switch
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鳶影
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Blackbox NEO
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OMMNIS-Blaster
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生体活性を使わずに他の新型と同じような方法で2回Transformするタイプのデッキです。
基本的にはASURA-NAGAというルートを取りたい時に採用します。ASURAによるビートダウンをしながらリソースは設置で補い、NAGAの圧力をかけつつ相手の切り札使用を強要してKINNNARIで打点を取ったりDEVAで相手の切り札によって奪われたリソースを取り戻す動きが強力です。相手が切り札を使ってこなければNAGAでフレアを破壊してしまいましょう。
立ち回りはDAオムニス型とほぼ同じですが、DEVAによるリソース供給がないのでオーラ受け多めのプレイングかSIGMA-DRIVEを連打し続けるプレイングのどちらかは犠牲にしなくてはなりません。SIGMA-DRIVEを連打するなら2/1は気持ちライフ受けを多めに、オーラ受け多めのプレイをするならSIGMA-DRIVEは控えめに。バランスを取ることが大事です。
デッキ構築の幅としては、サリヤのカードはある程度入れ替えても大丈夫ですが、造花結晶回復カードをQuick Changeのみにすると2回目のTransformが安定しなくなるので注意が必要です。

デッキその4 2box

手裏剣
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鋼糸
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忍歩
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生体活性
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Burning Steam
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Roaring
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Turbo Switch
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Julia's Blackbox
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Blackbox NEO
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OMMNIS-Blaster
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Julia's Blackboxを使用することで3回のTransformを行い、3/3のOMMNIS-Blasterを用意するデッキです。 生体活性を使って2ターン目にKINNNARIにTransform、3ターン目にNEOを使用してから造花結晶を焼き切り、5~6ターン目にJulia's BlackboxでDEVA、その次のターンにBlackbox NEOでNAGAにTransformすることを目指します。
DEVA-NAGAで毎ターン相手の山を焼きながらKINNARIの2/2と設置忍歩鋼糸の2/2でオーラとライフを削っていきます。
9ターン目くらいのリーサルを狙う感じのスローゲームになるので、相手の火力がなく、リーサルで大型打点が必要な相手に使います。

デッキの使い分け

4つのデッキタイプを紹介したので、これらのデッキの使い分けを簡単に説明します。ざっくり言うと下のような感じです。

  • 全力札を使ってテンポを取るのが得意そうな相手→DAオムニス
  • 大型切り札で打点を取ってくる相手や、OMMNIS-Blasterが必要だけどDEVAが有効でない相手→AXオムニス
  • シンラやミズキのような断続的にASURAを打ち続けることが有効でなく、3/3OMMNIS-Blasterが必要になる相手→2box
  • それ以外→ASURA単騎

基本はASURA単騎で、ASURA単騎にだけ有利みたいなデッキが数多く存在するのでそれらのデッキに対して適切なデッキをぶつけていきましょう。
一部、特殊な構築が必要なマッチアップもありますが、細分化しすぎてもよく分からなくなるのでこれを指針に使い分けてみて下さい。

まとめ

  • デッキタイプは大きく分けて4種類。適切なデッキを使い分けることが大切
  • ASURA単騎が基本最強。相手がASURA単騎をメタってきたときに他を使うくらいのノリでいくと〇
  • ビートダウン勝負はDA、フレアを飛ばしたい相手やDEVAがあんまり強くない対面にはAX、シンラやミズキには2boxでだいたいOK

シーズン6以降でも同じ感覚で使えるかは分かりませんが、戦新が分からないと思った場合はこれを参考にしてみてください。

【ふるよに】シーズン5のサリヤアナザー研究まとめ(後編)

サリヤアナザー研究の総まとめです。
今回は延長戦(暴風禁止~オンライン大規模まで)について解説します。

延長戦-チューニングと新しい型の発明

暴風禁止以降、一旦新型研究はストップします。ASURA禁止の状態で考えることに意味があまり無いことと、単純に同じ環境で遊び続けるのにも飽きてきたというのが主な理由です。
禁止改定が5月頭で、そこから6月末頃まで一度環境から離れ、ある程度の研究した記憶がリセットされることになりました。
そして、7月頃から大規模に向けた新型研究・マッチ検討が再開します。ここで検討されていたのは戦新嵐と新鏡嵐の2通りで、新型絡みで考えると戦新・新嵐・新鏡の3組でした。
検討を再開する時点では、以下の型が有力な選択肢として挙げられていました。

戦新

  • ASURA単騎型
    →生体活性を採用してASURAにのみTransformする型
  • DEVA-ASURA型
    →生体活性を採用して最初にDEVAになってからASURAにTransformする型
  • ASURA-X型 →生体活性の採用はまちまちで、ASURAになってから状況に応じてNAGA、KINNNARI、DEVAのいずれかにTransformする型
  • 3変形型
    →Julia's Blackboxを採用してKINNNARI-DEVA-NAGA(ASURA)にTransformする型

新嵐

  • ASURA単騎型
    →ASURAにのみTransformする型
  • ASURA-X型 →ASURAになってから状況に応じてNAGA、KINNNARI、DEVAのいずれかにTransformする型
  • 無変形型
    →Quick Changeのみを採用してBlackbox NEOによるTransformを狙わない型

新鏡

  • ASURA単騎型
    →ASURAにのみTransformする型
  • ASURA-X型 →ASURAになってから状況に応じてNAGA、KINNNARI、DEVAのいずれかにTransformする型

これらの他にも対面に応じたマイナーチェンジはありましたが、おおむねどれかに当てはまる型の選択をするようになっていました。
以上を踏まえて、戦新・新嵐・新鏡の力関係を解析を開始し、色々な事実が分かってきました。検討中に起こったことをダイジェストで紹介します。

  • 「新嵐ー戦新は戦新側がASURA単騎でSteam Cannonを採用すると有利になるよ!」→「じゃあ新嵐がSteam Cannonを採用したら?」→「戦新の負け!」
  • 「実はSteam Cannonってカードはただ強なのでは?新嵐対新鏡でも採用したろ!」→「新嵐だけが入れれば新嵐が勝つしお互いに入れたら新嵐の勝ち!」
  • 「Steam Cannon打ち合っても新鏡が勝てないからBurning Steam採用して遠距離から殴れるようにしたろ!」→「Steam Cannon入り新嵐には勝つけど普通の0変形新嵐に負ける!」
  • 「ところで戦新対新鏡ってどうなるの?」→「最終的に1変形戦新の枝鳶影を抜く手段が新鏡側にはない!」

こんな感じで、なんとなく対策をしあっていくうちに

  • 戦新-新嵐は新嵐有利
  • 新嵐-新鏡は新鏡有利
  • 新鏡-戦新は戦新有利

という関係性に落ち着いていきました。
この中でも戦新―新嵐と新鏡―戦新のマッチ相性については先述のとおりでほぼ間違いないという感覚があったのですが、新嵐ー新鏡のマッチだけは確証が持てないままでした。
ここから新嵐ー新鏡の相性についての検討は加速していきます。再びダイジェストでお送りします。

  • 「新鏡のASURA単騎に対して0変形かASURA-Xで戦うとまあまあ新嵐側でも勝てる。でもどっちの方が勝ちやすいかはわからん」
  • 「0変形新嵐対新鏡の結論は?」→「大嵐をリーサル直前に置けたら新嵐の勝ちでそれ以外は新鏡の勝ち!」
  • 「新鏡が2変形するとフレアが足りなくて負ける。だから新鏡は1変形が安定のはず」 →「新鏡の0変形型が開発された!」
  • 「新鏡の0変形型は新嵐のASURA単騎にもASURA-X型にも0変形にも有利に戦える!すごい!」→「新嵐のDEVA-ASURA型に負けた…」

このタイミングで台頭してきたのが相手のテンポを崩すことに特化した新鏡の0変形型でした。
かなり革新的なデッキで、ASURA単騎にも0変形にも有利がついたのですが、中編でも述べたようにテンポ剥奪を狙うデッキはDEVAに弱く、環境初期に見たようなDEVA-ASURA型新嵐に不利がつく結果となってしまったのです。その一方で、新嵐のDEVA-ASURA型はASURA型の新鏡に対しては速度が足りな過ぎて無力である。というかなり早い段階で出た結論が覆ることはありませんでした。
最終的に、ASURA型新鏡>DEVA-ASURA型新嵐>0変形型新鏡>ASURA-X型新嵐>ASURA型新鏡という図式が出来上がり、DEVA-ASURA型とASURA-X型は同じデッキ内容でプレイングを変えるだけでどちらの型を取ることもできることから、「新嵐側が2変形構築で相手の型を見てから最初のTransformをDEVAにするかASURAにするか決める」ことで新嵐が有利になる。という結論をもって決着がつけられました。こうして、新嵐対新鏡の長い戦いは新嵐有利という形で結末を迎えました。
その後も「この前提に従っている相手になら刺さり得る構築」など考えられもしましたが、ここまでくると一発勝負でしか通用しない情報になっていくのでこの場ではこういった結論が出たというところで締めさせて頂きます。

まとめ

  • 大規模前の1か月間は戦新・新嵐・新鏡の相性についてひたすら検証した
  • 最終的な結論は戦新―新嵐は新嵐有利、新嵐ー新鏡も新嵐有利、戦新―新鏡は戦新有利
  • 新鏡0変形型や新嵐DEVA-ASURA型など、このタイミングでも新しいデッキが開発(発掘?)された

おわりに

最後の方は少し抽象的な話が多くなってしまいましたが、以上がシーズン5の新型研究の成果です。
新型に修正が入るのはほぼ間違いないと思うので、ここまでの知見がシーズン6にそのまま活かせる可能性は低いと思いますが、新型を使う上で参考になったらいいなと思っています。

【ふるよに】シーズン5のサリヤアナザー研究まとめ(中編)

前編に引き続き、サリヤアナザー研究についてまとめていきます。
今回の記事では環境後期(流転爪禁止以降)のデッキの変遷について解説します。
書いている最中でまた長くなりすぎることが分かってしまったため、前中後編の3本立てになります。

環境後期-溢れる対策と対策の対策

戦新嵐という3柱がTier1になったことで、環境は、

  • 戦新嵐を使用する
  • 戦新、あるいは新嵐への対策デッキを使用する

このどちらかを選択するプレイヤーに分かれていきます。(戦嵐については、デッキが強力すぎたため対策したデッキは存在できませんでした)
当時、戦新の対策として考えられていたのは以下のようなデッキです。

  • ステップ対応を複数枚採用してSIGMA-DRIVEを回避する
  • かさまわしでリソースを確保しながらSIGMA-DRIVEをオーラ受けし続ける
  • 全力札を上手く利用してテンポやライフリードを取る
  • 間合い1か間合い5で設置を避ける
  • レンジロック
  • 反論

これらのデッキは、確かにASURA単騎に対しては有効ではありました。しかし、それらはASURA単騎を選択しないことによって対策されていきます。

  • ステップ対応を複数枚採用してSIGMA-DRIVEを回避する
    →リソース的に見れば手札と集中力の交換なので損はしない。毎ターンSIGMA-DRIVEを打てばいつか当たる
  • かさまわしなどでリソースを確保しながらSIGMA-DRIVEをオーラ受けし続ける
    →DEVAによってこちらもリソースを確保する。または全力札でオーラ受けのテンポを崩す
  • 全力札を上手く利用してテンポやライフリードを取る →DEVAの変形時効果でテンポを取り返し、Phi-Cycleで継続的なリソースを確保する
  • 間合い1か間合い5で設置を避ける
    →移動しなくてもSIGMA-DRIVEが使用できるため、設置で誘導を使ってオーラを削る。またはShield Chargeを使用する
  • 反論
    →KINNNARIとDEVA-NAGAによって攻める

要するに、ASURA単騎に対して有効なプレイングはおおよそ全てDEVAに弱かったのです。
ASURA単騎のコンセプトは、Transformに使用するリソースをSIGMA-DRIVEの使用に充てた短期決戦のデッキです。性質上、大きく自分のリソースを削られたり、大きく相手のリソースを回復されるとプランが崩れます。
ですが、DEVAの変形時効果による2纏いと、集中力を得る効果でリソースを確保できてしまうとリソース勝負をしかけるデッキに対して有利を取ることができるようになります。
また、もう一つリソース勝負をしかけてきた相手に有効なカードが存在します。それがSteam Cannonです。
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1変形の新型は好きなタイミングでBlackbox NEOを使用できるため、造花結晶の制約を受けづらくSteam Cannonは非常に強力な攻撃手段になります。
Form:DEVAとSteam Cannonのどちらかを採用することによってリソース勝負をしかけてくる相手には有利をとって戦うことができました。

3変形型

さて、反論に対してはKINNNARIとDEVA-NAGAによって攻めると書きました。
戦新嵐を対策したデッキとして書新嵐が開発された時、ASURA単騎による勝利はほぼ不可能でした。その理由は反論です。
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SIGMA-DRIVEに対して反論を合わせられるのは流石に厳しく、反論を使わせた後にも扇動が残っているという点が非常に厄介でした。
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そこで開発されたのがJulia's Blackboxを採用した3変形構築です。
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生体活性でKINNNARIにTransformした後、Blackbox NEOに結晶を1つ乗せてからJulia's BlackboxでDEVAにTransformし、Blackbox NEOでNAGAにTransformするという流れで3回のTransformを行います。
この構築では相手のASURAをオーラ受けしつつ全てのリソースを纏いと相手の山札を破壊することに使います。
すると相手にZETA-VOICEの2/2と設置忍歩鋼糸の2/2で絶えずオーラ圧をかけ続けながら山札の再構成によってライフを削り、最終的には3/3のOMMNIS-BLASTERでとどめを狙います。これにより反論の構えを無視しながらオーラとライフを削ることが可能になり、勝利することができるようになっていきました。
このように戦新は対策に対する対策をとる手段が豊富で、しばしば「感想戦すると勝っている組み合わせ」と言われていました。

新嵐についての研究

戦新が研究されていく一方で、新嵐についても研究が進んでいました。
この時期に広く使われていたのは風走りQC型ASURA単騎構築で、1ターン目にBlackbox NEO、2ターン目にTurbo Switchで再起、3ターン目に風走りと暴風でダストを作ってQuick Changeを使用してASURAにTransform。その後Transformは目指さずにリーサルを狙っていくタイプです。
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この型は強力である反面、主にミラーマッチで先手後手の差が非常に大きく先手を取った側が圧倒的に有利とされていました。
先手側がこの動きを決めると後手側は手札を1枚失った上でZETA-VOICEの2/2を受けるか焦燥しなくてはならず、後手はかなり厳しい展開になります。また、単純に先手は1ターン多く行動できるため、先手側が先に勝利盤面を作りやすいという点から、先手が有利でした。
これに対して、後手側が切り札に円環輪廻旋を採用すればギリギリ生き残るゲームがある。しかし先手を取った場合逆に打点が足りずに後攻側のリーサルが間に合ってしまうことがある。ということから、Blackbox NEOと陣風祭典儀の2枠を確定として「自分が先手だと思うなら雷螺風神爪を、自分が後手だと思うなら円環輪廻旋を採用する」という未来予知を要求されるマッチアップになっていました。
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そこで、開発されたのがNEO不採用の雷螺風神爪と円環輪廻旋同時採用型、通称「後手構築」です。
風走りQCの基本的な動きはそのままに、Transformするのではなく初手に大嵐を使用してゲージを稼ぎつつ3ターン目にQuick ChangeからASURAを使用し、序盤に大きくライフリードをとる構築です。切札は雷螺風神爪と円環輪廻旋の両方が採用されているため、早いリーサルを狙うことも相手のリーサルを1ターン遅らせることもできます。
この構築によって、新嵐ミラーは後手で勝利することが可能になり、更に検討を重ねる上で以下の事実が明らかになりました。

  • 先手構築(先述のTransformする型)同士で対戦した場合、先手有利
  • 後手構築同士で対戦した場合、後手有利
  • 先手を取った先手構築と後手を取った後手構築が対戦した場合、後手有利
  • 先手を取った後手構築と後手を取った先手構築が対戦した場合、先手有利

この結果から、新嵐ミラーは後手構築の採用が最適解であるという結論になりました。また、この後手構築は新嵐ミラー以外でも有効で、0変形型構築として色々な対面で使われていくようになります。

また、新嵐を狩る構築として注目されていたのが新鏡です。新嵐は切札対応を円環輪廻旋しか持たないため、ヤツハの通常札対応不可によるリーサルが取りやすいことから注目されていました。
この段階では新嵐対新鏡は新鏡が有利とされていたまま、暴風の禁止が入って一旦シーズン5は終わりを迎えます。
ですがここから新鏡と新嵐の対決の歴史は長く、何度も有利不利が入れ替わっていきます。詳しくは次回、解説します。

環境後期のまとめ

  • 戦新嵐の流行に伴って戦新と新嵐のいずれかをメタったデッキが台頭する
  • 戦新への対策はいくつかパターンがあり、そのいずれも対策に対する対策が考えられていた。この時、3変形型が開発された
  • 新嵐はミラーマッチについての研究が盛んに行われ、結果として0変形型が開発された

環境後期ではJulia's Blackboxを採用した3変形型とBlackbox NEOを採用しない0変形型が開発されました。
型の派生を繰り返して相性もよく分からなくなってきていた環境後期から、暇を持て余した新型研究家達によって相性問題は収束に向かっていきます。
次回は延長戦(暴風禁止以降)について解説します。たくさんの派生を繰り返した新型がどのように収束していくのか、ご期待下さい。

【ふるよに】シーズン5のサリヤアナザー研究まとめ(前編)

久し振りの更新になります。シーズン5の大規模も終わったので今期のサリヤアナザー研究について振り返っていこうとおもいます。 時系列順にどのような型が生まれていったか、また派生に至った経緯などを書いていきます。 書いている最中でとても長くなってしまうことが分かったので2回に分けて解説しようと思っています。

環境初期-知識集め

環境初期はそもそも新型への期待度がそれほど高くなく、興味は専ら騎嵐の方へ向いていました。
流転爪禁止を受けてなお最強のデッキだったと今でも思っていますが、今回の話とは関係ないので割愛します。

そこで、自分で研究するというよりは他の人の研究成果を収集することに努めました。
結果としてDEVA-NAGA型とDEVA-ASURA型が主流で、基本はこれらの使い分けであることが分かりました。リソースが厳しくなるNAGAやASURAをDEVAで補うという形です。この時期の特徴としては以下のような傾向が見られました。

  • 最初はDEVAにTransformする
  • 変形は2回が基本で、3回目は上振れ
  • OMMNIS-BLASTERは基本入れ得
  • 1ターン目にBlackbox NEO、2ターン目にTurbo SwitchからNEO再起、3ターン目にRoaringでTransformの流れが主流
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また、これらの傾向があることで、以下のような言説が有力視されておりました。

  • 新型は長期戦最強のメガミで、反面短期戦には弱い
  • 組み合わせとしては相手を遅延できるメガミと組むのが強い

これらの性質から、毒新、傘新、扇新などの防御寄りの組み合わせが多く、ヒミカのような序盤から攻撃してくる相手は苦手。という認識が一般的でした。 ここから私の新型研究がスタートしました。

環境中期-DEVAアンチ活動

最初に考えたことは、「Form:DEVAが環境トップのメガミに対して有効ではないのではないか?」ということでした。
理由は以下の2つです。

  • オーラが5個あっても負けるほどの攻撃力を相手が持っている
  • 攻撃札をまとめて使うというふるよにの基本に従われるだけで効果が薄い

そこで、以下のような解決策を考えていました。

  • DEVAにならず、1変形目にASURA、2変形目にKINNNARIかNAGAへのTransformで2変形を満たし、攻撃力を担保する
  • ASURAのみにTransformし、リソースを相方のメガミで補うか、相方の攻撃力でゲームエンドまでもっていく
    前者はASURAとKINNARIの変形時効果で相手に再構成を普段より多くさせてライフを取り、ASURAの3/2とKINNARIの2/2をリーサルプランに組み込むというもので、後者は2回目のTransform自体がリソースとテンポの損であることに着目し、それを省略することでSIGMA-DRIVEを2変形した時より多く使うことができるという発想からきています。
    ここで生まれたデッキが新嵐、新鏡、戦新の3つです。このうち、新鏡については実際に記事を書いています。
    kochiyamy3.hatenablog.com

最終的に記事に書いた型とは違う仕上がりになりましたが、これらの理論を取り入れて作られたのが先述の3組で、新嵐はTransformによってゲージを溜め、ASURAを連打してリソースが尽きてしまう前に勝つ。
戦新は設置、手裏剣、神代枝などのリソース確保手段をDEVAの代わりにする。 f:id:kochiyamy3:20200814222119p:plain
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新鏡はそれらの中間で幻影歩法がASURAのリソースを確保し、星の爪や昏い咢と絡めて早目のリーサルを狙うという形のデッキになりました。
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結果的に、DEVAになる選択肢を切ることで新型は飛躍的に強くなりました。明確に変わったのはヒミカに対しての相性で、先攻初手で宿しNEOをしてもTurbo Switchがあれば裏目がないことが分かったりしてヒミカに対して有利に立ち回ることも可能になりました。
このあたりの理論を確立した頃にはもう戦新嵐をちらほらと見かけるようになり、Tier1なのではないかという声も上がってきていました。私としても「誰彼構わず教えてやるぜ~」というスタンスだったので関東ではかなり早いスピードで流行していたように思います。
そしてこの後、戦新VS戦新メタというマッチを繰り返すことにより新型の派生がどんどん広がっていくのですが、長くなってしまったのでここから先は次の記事で解説します。

環境初期~環境中期のまとめ

  • 新型は2~3変形、長期戦のメガミという立ち位置から始まった
  • 短期戦に弱い状況を打破すべく、Form:DEVAの変形をやめることによって短期戦に強い新嵐、新鏡、戦新が生まれた

まとめるとこれだけになってしまいますが、導入ということで勘弁してください。
次回は環境後期~延長戦(禁止改定後の検討)について書いていきます。

【ふるよに】陰陽杯の振り返りとシーズン5の環境考察

東風夜です。陰陽杯という非公認大会に招待して頂いたのでその振り返りと出場者の選出から見るシーズン5の環境について書いていこうと思います。

自分の選出

今大会は戦新嵐を使用することにしました。理由は以下の3点です。
・どの2柱を取ってもパワーが高い
・明確な弱点がない
・そもそも戦新嵐を使用することを期待されている

具体的な戦新嵐の強さについては改めて他の記事で解説しようと思いますが、とにかく強いので採用しました。 また、関東圏で戦新嵐を流行させた者として使用することを期待されている部分もあると思ったことも採用の理由です。。

1回戦 VSきくしょーさん(銃騎嵐)

こちらは嵐BAN、相手は新型BANで戦嵐対銃騎になりました。 構築は以下。 鋼糸/手裏剣/忍歩/誘導/暴風/風走り/大嵐 神代枝/陣風祭天義/円環輪廻旋

意識するのは相手がスカーレットイマジンからのワンショットを狙ってくる場合は最後の結晶による復活を活かしてマグナムカノンを使えなくさせること、クリムゾンゼロを絡めて打点を取りにくる場合は素直にライフレースに付き合ってやり、陣風祭天義による嵐の力で先にリーサルを取るか、円環輪廻旋を温存しておきクリムゾンゼロとバックドラフト+Waving Edge以外の打点を通せないようにすることです。序盤の動きでどういう勝ちプランを狙っているかはだいたい予想がつくので円環輪廻旋の使いどころにだけ注意してください。

今回の試合ではスカーレットイマジンを使用するタイプだったので、序盤のシュートマグナムラピッドの動きから3点とられつつも、マグナムカノンを使わずに出せる最大打点はWaving Edge(1)+Burning Steam(1)+Alpha Edge3発のうち1発(1)+レッドバレット(1)=4点しかないのでライフ5点とオーラ5点があれば負けません。(今回は相手がスモークを展開している想定。スモークが無いならば誘導でAlpha Edgeを回避して結局1点減るためダメージは同じ) 2巡目はBurning Steam1発だけをライフ受けし、ライフが5点残った状態で陣風祭天義の嵐の力を絡めてライフを1点まで削っておき、マグナムカノンを使えない状態にして勝ち。

2回戦 VSさんたさん(戦新嵐)

お互いに嵐BANで戦新ミラーになりました。 構築は以下。 鋼糸/手裏剣/忍歩/誘導/生体活性/Waving Edge/Shield Charge 神代枝/鳶影/BlackBox NEO

戦新ミラーはいくつか組み方がありますが、全てにおいて意識しなくてはならないことは鋼糸とSIGMA-DRIVEをライフに通す手段です。 DEVAになることを相手が選択してきた場合、オボロがカードを伏せても問題ないことも相まってオーラ5の維持が簡単になります。そうすると鋼糸2/2+SIGMA-DRIVE3/2ではライフを取ることができないため、そこに打点を通していく手段を考えておく必要があります。 取れる手段としては大きく3つ、誘導、Shied Charge、OMMNIS-Blasterです。これらのカードを使用することでオーラ5点の相手に対してライフダメージ2点の攻撃を通すことが可能になります。今回、こちら側はShied Chargeと誘導、相手側はOMMNIS-Blasterを選択しました。 最低限、このオーラ5の相手に対してライフ2点ダメージを与える手段さえ用意しておけば後は引き勝負の要素が強いです。具体的には「設置を当てた後に鋼糸を引けるか」、「山札を引ききっていない状態で忍歩鋼糸をそろえて伏せておき設置鋼糸を当てられるか」、「対応を構えることができるか」です。 ゲーム展開としてはこちらの方が追い詰められるのが早く、負ける状況でもないのに鳶影を我慢できずに使用してしまったこともあり相手の鳶影のケアを切らざるを得ない状況になり、鳶影Waving Edge決められてしまったため勝ち手段を失う形になりました。

今大会の環境とシーズン5の環境の話

今大会の分布は以下のようになりました。
・戦新嵐 3
・鏡新嵐 2
・銃騎嵐 2
・社櫂嵐 1

これを見て、まさにシーズン5を象徴する分布になったと感じました。 では、シーズン5を象徴するとはどういうことか、私は次のように考えました。
・ライラアナザー、オボロアナザー、サリヤアナザー、ヤツハのパワーが他のメガミと比較して数段上回っている
・上記の4柱から任意の2柱を取り出すとシナジーが形成されている

要するに、明確に強いメガミが4柱存在しており、その4柱間でシナジーを形成しているため他の組み合わせは軒並み駆逐されるということです。 まずライラアナザーのパワーの高さは言うまでもありません。流転爪が禁止されたことからもオーバーパワーであることが認識されているのは明白です。 一方でライラアナザーほどの注目はされていないもののオボロアナザー、サリヤアナザー、ヤツハのパワーが他のメガミに比べて抜きんでています。 これらのメガミが突出して強いのは何故か。その構成要素は以下の5つです。
①非常に強力な攻撃通常札を持っていること
②手札に依らず2/2以上のダメ―ジを飛ばす手段を持っていること
③強力な切り札対応を持っていること
④使い勝手の悪くない攻撃切札を持っていること
⑤攻撃の適正間合いが広いか、広くなくても大半の間合いから適正間合いに容易に移動できること

ライラアナザーは①~⑤の全てを持っており、オボロアナザーは④以外、サリヤアナザーは③以外、ヤツハは②以外を持っています。 この強さの構成要素がもたらす環境への優位性は次のように言い換えることができます。
①→カードの引き次第でライフ5点~6点程度の相手に対して即座に勝利できる
②→強いドローがなくてもライフ2点~3点程度の相手に対して確実に勝利できる
③→①、②の主張に対して取られるダメージを減らすことで本来存在しなかったはずの1ターンを生み出せる
④→①、②の主張に追加して取れるダメージを上昇させ、本来存在したはずの1ターンを消滅させられる
⑤→レンジロック、クリンチといった「カードは強くても使用できない」という状況を作る戦術に対して有効なため、①や②の主張が通せる

イメージは難しくないと思います。暴風を引けたので勝ち、設置鋼糸トップ鋼糸したので勝ち、Waving EdgeとShild Chargeが揃ったので勝ち、爪咢揃ったので勝ち…など所謂引きの上振れによる超高打点はこれらのメガミを使ったり使われたりして誰しも経験したことだと思いますし、陣風だけで負けてる、SIGMAだけで負けてる…といった状況にも覚えはあると思います。 また、鳶影、最後の結晶、円環、祟り神といったカードの上からダメージを取ることができず負けたり、風神爪やOMMNIS、星の海があったからダメージが足りて勝ち(負け)といった状況もよくあると思います。 極め着けは風走り、忍歩、Burning Steam、Waving Edge、幻影歩法といった移動札の充実ぶりです。これらのカードに対してレンジロック・クリンチといった戦術は意味を成しません。また、レンジロックに対しては円環輪廻旋、生体活性、Quick Changeが自分のオーラを剥がすことで前進を容易にできます。

例えばレンジロックに弱いライラオリジンやユリナ、対応は強いが手札に依らない攻撃手段が充実していないトコヨやサリヤオリジン、レンジロック・クリンチが主張の大部分を担うユキヒやハツミは戦う手段こそあれどその水準は低いと言わざるを得ません。2柱単位で見れば騎嵐を始めとした強力なデッキはいくつか存在しますが三取一捨として完成することは困難を極めています。

以上より、現環境はライラアナザー、オボロアナザー、サリヤアナザー、ヤツハの4柱によって形成されていると結論付けました。 今後、研究によって覆る可能性は0ではありませんが低いとみています。 ここで話は戻りますが陰陽杯の環境を見たとき、これら4柱の採用率が飛びぬけて高いため考えと合致し、「シーズン5を象徴する分布」という表現をしました。

現状の環境考察はここまでです。

さいごに

今回の話をまとめるとこんな感じです。
・陰陽杯に招待された
・結果は2回戦敗退
・環境はライラアナザー、オボロアナザー、サリヤアナザー、ヤツハの4柱で形成されている
・その理由は強さの5要素を高い水準で満たしているから
・5つの要素とは「強い通常攻撃札」「手札に依らない強力な攻撃手段」「強い切り札対応」「強めの攻撃切り札」「高い移動力か広範囲の攻撃手段をもつ」

今後もリアルでのイベントは自粛傾向にあると思いますが、陰陽杯のような家で出来ることを見つけてふるよにをプレイしていきたいですね。 ブログの更新もその一環になったらいいと思うので、少し更新頻度を上げられたらいいなあと思っています。