東風夜の知見置き場

桜降る世に決闘をとアイドルマスターシンデレラガールズが好きなオタクの活動記録

【ふるよに】アナザーサリヤデッキ集その? 新騎

※エイプリルフール記事です

東風夜です。今日は新型Xの中でも特に強力なデッキである、オリジンサリヤとの組み合わせについて紹介します。

新騎の特徴

サリヤアナザーは1ターンに2回騎動を行うことで、BlackBox NEOを使用したターンに再起させることができます。
この性質と、サリヤオリジンの騎動が非常に相性が良く、サリヤアナザーのBurning Steam、Waving Edge、Turbo Switchといったカードで騎動してからサリヤオリジンのBurning Steam、Waving Edge、Turbo Switchといったカードで騎動を行うことで、簡単に条件を満たすことができます。
ただし、片方はBurning Steamにしておかないと造花結晶を使いすぎてBlackBox NEOの条件を満たせなくなることには注意しましょう。
また、Form:YAKSHAとの相性も見逃せません。Jullia's BlackBoxでTransFormした場合、造花結晶が2個しか残らないことが欠点になりがちですが、BlackBox NEOを用いてTransFormすることで造花結晶5個の状態からYAKSHAによる攻撃をスタートできます。
それだけでなく、Beta-Edgeの騎動とBlackBox NEOの相性が非常に良いため、最初にYAKSHAにTransFormすることで高速でTransFormを重ねることが可能になります。
単純計算で最初の1回以外は2ターンに1回TransFormできるため、8ターン目にはOMMNIS-Blasterを3/3まで成長させることができます。しかもForm:DEVAとStuntのおかげでOMMNIS-Blasterを使うのにはそれほど苦労しません。

その一方で防御面も申し分なく、サリヤアナザーのTurbo SwitchとサリヤオリジンのTurbo Switchを両方構えることで、ハンデスを食らったとしてもだいたいの攻撃をシャットアウトできます。
また、Omega-Burstも絡めれば造花結晶がそんなに残っていなくても、Turbo Switch→Omega-Burst→Turbo Switchと使うことができ、かなり高い防御力を誇ります。 仮に相手がそれを嫌って攻撃してこなかった場合、これらのカードを伏せ札にしてBeta-EdgeやSIGMA-DRIVEを使用することができるため、無駄がありません。 このように、新騎は攻撃面・防御面ともに非常に優秀な組み合わせなのです。 それでは、最後にサンプルデッキを1つ紹介します。

デッキその1 ガルーダヤクシャアスラOTK

Burning Steam
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Burning Steam
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Stunt
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Quick Change
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Roaring
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Roaring
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Turbo Switch
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BlackBox NEO
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Alpha-Edge f:id:kochiyamy3:20191105192624p:plain
OMMNIS-Blaster
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3ターン目にYAKSHA、次のTransFormでGARUDAになって、Quick ChangeにASURAを封印してワンショットキルを狙います。
序盤の流れは以下のようになります。
1ターン目 Stunt→BlackBox NEO
2ターン目 RoaringかTurbo Switchを使用してNEOを再起させる
3ターン目 Quick ChangeかRoaring→BlackBox NEOと使用して、YAKSHAにTransForm
4ターン目 再構成から、Beta-Edgeを2回使用してBlackBox NEOを使用、そのまま再起
5ターン目 Roaring→BlackBox NEOと使用してGARUDAにTransForm。この時手札がちゃんと5枚になるようにする
6ターン目 Quick ChangeでASURAを封印し、Beta-Edge→AlphaEdge→Burning Steam→Beta-Edge→AlphaEdge→Burning Steam→Beta-Edge→AlphaEdge→SIGMA-DRIVE→OMMNIS-Blaster

全部当たれば2/1 1/1 2/1 2/1 1/1 2/1 2/1 3/2 2/2で対応を考えなければ7点のライフを取ることができます。 一方で相手が対応をちゃんと構えてくる場合、この最速ムーブを狙うのではなく3回目のTransFormを目指してもよいです。その場合OMMNIS-Blasterが3/3になるため、ダメージが1点伸びますし、ゲームが続くことにより相手のライフももう少し減っているはずで、より決めやすくなっているでしょう。

最後に

いかがだったでしょうか。新騎は攻撃・防御に優れているだけでなく、サリヤのカードをたくさん使うことができるためサリヤの魅力がよくわかるデッキです。 是非使ってみて下さい。

【ふるよに】電源版で入れない方がいいカード10選

ふるよに電源版のiOS版がリリースされたので電源版について書いていこうと思います。 今回は電源版環境で入れない方がいいカードを10枚紹介します。
入れた方がいいカードの紹介はサンプルデッキも含めて結構見る気がしますが、入れない方がいいという紹介はあまり見かけないので、採用すべきでない理由も添えて紹介していきたいと思います。
場合によっては好きなカードが悪く書かれるということもあると思うので、気にする方は閲覧を控えていただくか、「なにいってだこいつ」と嘲笑しながら読むか、「は?????このカードは最強なんだが????????」と言いながら私に桜花決闘を申し込んで下さい。

入れない方がいいカード一覧

以下の10枚を入れない方がいいカードとして紹介します。

ユリナ

・気迫

サイネ

・見切り
・圏域

トコヨ

・風舞台
・晴舞台

ヒミカ

・スモーク
ヴァーミリオンフィールド

オボロ

・生体活性
・分身の術
・虚魚

気迫

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気迫は、集中力を得ながら次の攻撃の間合いを広げつつ通常札による対応を防ぐカードです。
このカードが有効でない理由は以下の一点です。
・ 本質的にこのカードを使う意味が薄い

このカードを使う意味が薄い

大前提として、このゲームは攻撃札を同じターンにたくさん使う方が強いです。
ユリナは柄打ち、斬、一閃の3枚を攻撃札として持っているので、攻撃面での理想的な手札は「柄打ち、斬、一閃、???」です。
この???に気迫が入っても相方のカードがないため何も起きないので、気迫は理想手札では必ず必要のないカードになってしまいます。 対応させない効果についても、手札4枚が全部攻撃札なら攻撃が1回対応されても残った3回が通っていますが、手札が気迫と攻撃札3枚の場合は気迫を使わなかった攻撃を対応されて合計2回しか通らなくなっているため、このカードを入れるくらいなら攻撃札を入れた方がよくなってしまいます。
一部のカードと組み合わせてコンボカードとして使う以外にこのカードを使用する意味合いは薄いです。

見切り

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見切りは一歩移動するだけのカードですが八相だと対応で使用できます。
このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・普通に使うと基本動作以下、対応で使って初めてちょっと強いカード
・無窮の風で本当に酷い目に遭う

普通に使うと基本動作以下、対応で使って初めてちょっと強い

見切りで前に行くより、見切りを伏せて前進した方がオーラ1個分得です。後ろに行く効果も間合い3以上の時だけオーラ1個分得するだけです。多少の差はあるにしても、このカードは使ったときの効果と伏せて基本動作したときの効果がほぼ同じなのであらゆるカードで互換できます。
また、対応で使うと少し強いのですがだいたい石突で事足ります。明確な差が出るのは3-4間合いの攻撃くらいなので、おおよそ鋼糸と熊助と月影落を避けるためだけのカードになります(トコヨのカードは後述する理由から避けられないので除外)。その価値があるかどうかを考えましょう。

無窮の風で本当に酷い目に遭う

対応不可1/1でライフが一点削られ、ハンデス効果で見切りが捨てられます。この世の終わりなのでトコヨ相手には絶対に入れてはいけません。

圏域

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圏域は2ターンかけて2歩下がるカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・本当に有効か使うタイミングでは分からない
・相手が得られる恩恵も大きい

本当に有効か使うタイミングでは分からない

圏域は間合い2で使うと、次のターンは間合いが4以上で開始します。サイネのカードは4-5間合いのものが多いため一見強そうですが、なんと圏域を使った次のターンに薙斬りと八方振りが揃っているかは使う時点では分かりません。揃うのが確定する状況もありますが、それを待つとなると行動を起こさないターンが長くなりすぎてやはり有効には使えません。
圏域は使い所を選ぶというより、今が使い所であることを祈りながら使うカードなのでとにかく遠くに行きたい人以外は有効に使うのは難しいです。

相手が得られる恩恵も大きい

2間合いで圏域を展開してターン終了すると、相手の間合いは3で始まり、離脱で4に行けるようになります。
つまり、斬、一閃、居合、梳流し、鋼糸、薙斬り、八方振り、シュートといったカードが相手は簡単に使えるようになります。ミラーマッチにおいて自分の圏域で相手が薙斬りを使えるようになると考えると悔しい気持ちになるのでやはり有効にはなりづらいです。

風舞台

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風舞台は展開時に2前進、破棄時に2後退するカードです。
風舞台が有効でない理由は以下の一点です。
・本質的に何もしていない

本質的に何もしていない

このカードの展開前と展開後を状態を比較すると、このカードを展開して自分の手札が1枚分減っただけで何も起きていません。なのでこのカードは基本的に打ち損のカードなのです。 これに対して、「テンポの面で優位に立てる」、「設置避け」、「レンジロックに対する最後のダメ押し」などのこのカードが有用である場面があると具体的な反論が出来る方はこのカードの性質を理解しているので使って頂いて問題ないのですが、そうでないならばとりあえずこのカードを入れることを選択肢から除外して、「こういう場面、実は風舞台が強いのでは?」みたいなことが分かってきてから使うようにしましょう。

晴舞台

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晴舞台は破棄時に非境地なら集中力+1、境地ならば2纏いするカードです。
このカードが有効でない理由は以下です。
・このカードを伏せて基本動作するよりも得することは不可能

このカードを伏せて基本動作するよりも得することは不可能

このカードは集中力1と交換するか、集中力が次のターン貰えない状況で集中力を2消費して基本動作を行うことと同等の効果をもたらします。
つまり、このカードは本質的に集中力1点との交換であり、さらに言い換えると「基本動作を行う」というカードなので全てのカードで互換ができます。
集中力0から境地になりたい場合は常世ノ月で 事足りる上に常世ノ月の方が圧倒的に強力なのでそちらを使いましょう。

スモーク

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スモークは自分ターンで数えて2ターンの間カード効果による間合いの減少を防ぎます。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・前進札が環境に存在しない
・ヒミカの攻撃はそもそも間合い減少で避けにくい

前進札が環境に存在しない

2020/2/13時点でのカードプールで、間合いを減少させるカードは見切り、風舞台、誘導の3枚だけです。しかも2枚が入れない方がいいカードです。
メタの対象がほぼいないのでこのカードの意味合いはほぼ無いです。

ヒミカの攻撃はそもそも間合い減少で避けにくい

シュートは4-10、マグナムカノンは5-8、ラピッドファイアは6-8、切り札のクリムゾンゼロは0-2、レッドバレットは5-10と、ヒミカの攻撃は誘導や見切りで前に1歩移動しただけでは避けられない攻撃ばかりです。
なんとなく前に行かれると腹が立つような気はしますが、少なくともユリナ、サイネ、トコヨ、ヒミカ、オボロしかいない現在の環境では対応させないためのスモークにはあまり意味がありません。

ヴァーミリオンフィールド

f:id:kochiyamy3:20200213000305p:plain ヴァーミリオンフィールドは連火達成で2後退するカードです。
このカードが有効でない理由は以下の一点です。
・コストが重い&再起条件が重い

コストが重い&再起条件が重い

ヴァーミリオンフィールドは2コストというそんなに大きく見えない数字と、手札が0枚というそんなに難しくなさそうに見える再起条件に大きな罠が潜むカードです。
まず、何も考えずにヴァーミリオンフィールドを使おうとするとどうなるかを考えてみましょう。
適当に2間合いで相方の攻撃札を使う→適当に離脱してバックステップとか使ってからヴァーミリオンフィールドを使って6間合いくらいまで下がる→当たるのでラピッドファイアとかを適当に使ったり、纏ったりしてヴァミ再起
こんな感じでターンを終了すると、相手は全部のリソースを払って前進してきます。するとこちら側は次のターンに後退するための手札や集中力もなく、ヴァーミリオンフィールドのために連火を発生させようにも手札が2枚しかないため難しく、無理矢理決めてもフレアは2ずつ減っていき、最終的にライフと少しのオーラ以外のすべての桜花結晶が奪われたカカシが出来上がります。
よしんば相手が前進してこなかったとして、次のターンの手札は2枚です。ラピッドファイアの連火を達成するにはバックステップが必須となり、大きなダメージは期待できず1ターン待つことになるでしょう。その間に相手に前進されて全て台無しになります。
ヴァーミリオンフィールドを何回も使うと相手の前進だけで負けることができるため、計画的な利用ができないなら使わないようにしましょう。
ただし、今挙げた欠点と全て上手い感じに噛み合う銃忍の壬蔓ヴァーミリオンフィールドは結構強いので例外です。

生体活性

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生体活性は自分の切り札を再度使用可能にするカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・隙を持つカードは2ターンも守れない
・再起させてもフレアがない

隙を持つカードは2ターンも守れない

2ターンの間にライフに1以上のダメージを与えることは基本的に簡単です。なぜならば、1ターン目に手札を貯め込み、2ターン目に手札4枚で攻撃すればいいからです。
何か特別なことをしない限り隙を持つカードを2ターン守り切ることはできません。

再起させてもフレアがない

例えば、トコヨの久遠ノ花を2回使えたらすごく強そうですが、実際にやると全く強くないです。
何故なら、久遠ノ花を1回打った時点でフレアは5減っており、次の久遠の花を打つには合計10フレア用意しなくてはならないからです。
当然フレアが足りない訳ですが、そうすると「フレアが足りないので宿す」→「オーラが少なくなって相手の攻撃をライフ受けする」という本末転倒なことが起きます。対戦相手にはきっと「ライフ守るカードを使うためにライフを減らすとはなぁ」と言われてしまうことでしょう。
効果が強力な大型切り札ほど再起させる意味が薄いことは理解しておきましょう。

分身の術

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分身の術は伏せ札にしたカードを2回使用するカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・効果的に使える状況が少なすぎる
・強いカードを伏せるか、設置を持つカードを表にするというそもそも弱いことをしている

効果的に使える状況が少なすぎる

大前提として、オボロは設置を利用して準備フェイズに攻撃できるため、再構成直後に全力攻撃をする動きが強力です。が、分身の術はなんと再構成直後に使用することができません。
そして全力札は手札や集中力が溜まっていない状況で使うのが効果的です。が、その状況下で間合いが合っていて攻撃札を伏せている場面はあまりなさそうですし、なんなら設置を避けようとする相手にはついでに分身も避けられます。 つまり①再構成直後ではなく②攻撃可能なカードを1~2ターン前に伏せ札にしていて③手札や集中力がほとんど溜まっておらず④伏せ札にしたカードの間合いと現在の間合いが一致している時に3/1,3/1または2/2,2/2くらいの攻撃をします。
斬撃乱舞の3/2か4/3と比較するとなんだかとても弱そうな感じがします。

強いカードを伏せるか、設置を持つカードを表にするというそもそも弱いことをしている

基本的に弱いカードは2回使っても弱いので、強いカードを2回使わないと効果が薄いです。
オボロは鋼糸や影菱といった強力なカードを持っているためそもそも強いカードがないみたいな状況は考えなくていいですが、オボロの強いカードを分身の術から打つと不思議なことに設置で使えるカードが消えてしまいます。
また、ユリナの斬や一閃も強力ですが、これらのカードを伏せて基本動作をして分身の術を狙っても、相手に間合い2でターンを返されると何も起きません。この時に怒りの分身影菱とかをやってしまうと最悪で、斬や一閃による攻撃の機会と影菱を設置で当てるという攻撃の機会の両方を失います。
分身の術は非常に弱い行動を前もって行う必要があるため、対応不可が欲しすぎて死にそうな時以外には使わないようにしましょう。ちなみに電源版環境で対応不可が欲しすぎて死んでしまう場面はほぼ無いです。

虚魚

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虚魚は再構成するときに設置を何枚でも使うことができるようになるカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・タイミングが読み易すぎるため、分かっている人には避けられる
・そもそも設置は複数枚使えても嬉しくない

タイミングが読み易すぎるため、分かっている人には避けられる

虚魚は設置を全部当てることができれば2/2と2/1と手札1枚破壊と強制宿しが飛んで、変な付与札がダストか自分のオーラを合計4個減らします。
流石に全部当たると強いんですけど、これがもし間合い5で返されると相手のオーラを1つしか削ることができません。(誘導のみ使用or誘導前→鋼糸)
また、1間合いで返された時も2/1、手札破壊、オーラ-1にしかなりません。これだけ聴くとちょっと強そうですが事前に4コスト払っていることを考えると割に合いません。
これがいつ飛んでくるのか分からないとなると、間合い1や5で返し続けるのは不可能ですが、飛んでくるタイミングが明らかならばその時だけ避ければいいので、極論を言えば相手の山札が無くなったら離脱後退後退するだけでオーラ-1以外何も飛んでこなくなります。
何をやってもフレア4というコストに見合う働きをすることは基本的にないカードなので、採用することは推奨しません。

そもそも設置は複数枚使えても嬉しくない

カードの存在そのものを否定するようなことを言いますが、設置は何枚も使えたところで嬉しくないです。
もう少し正確に言うと、設置は有効に機能すると思ったタイミングで山札が残っていても再構成をかけることで事実上の手札として使えることが強みですし、鋼糸は普通に手札から使っても強力なカードなのでどんどん使っていいのです。(影菱は流石に設置の方が強いけど2/1対応不可は普通に強いため使っても怒られない)
早めの再構成と3-4間合い2/2と2間合い2/1対応不可を使う権利を完全に放棄して、虚魚のために3ターンに1回しか再構成しないと約束しながら強力な攻撃札を伏せる行為はあまりにも弱いです。
一生生体活性を表にし続けたい場合を除いて、虚魚は有効なカードではありません。

さいごに

今回は入れない方がいいカードを紹介してきましたが、もちろんプレイヤーの上達によって入れない方がいいと言われたカードも「実は使い道があるのでは?」と考えることができるようになってきます。
ですが、弱いカードはなぜ弱いのかということを知るのは上達する上で絶対に必要な事です。まずは強いカードの強さに触れ、ある程度メガミへの理解を深め、壁にぶち当たった時に「この弱いって言われているカード、実は強いのでは?」みたいな気づきを得た時、入れない方がいいカードは入れた方がいいカードに変わることがごくまれにあります。
とりあえず騙されたと思って、入れるカードに迷った時にもこれらのカードは選択肢から除外して考えてみて下さい。それでも納得いかない場合は「は?????このカードは最強なんだが????????」と言いながら私に桜花決闘を申し込んで下さい。

【ふるよに】アナザーサリヤデッキ集その1 新鏡

四日間で推しが二人も結婚しました。東風夜です。 それはさておきアナザーサリヤのデッキ紹介をやっていこうと思います。今回はヤツハとの組み合わせを紹介します。

デッキその1 後出しジャンケン

Waving Edge

Quick Change

Roaring

Turbo Switch

星の爪

昏い顎

幻影歩法

BlackBox NEO

双葉鏡の祟り神

六葉鏡の星の海

このデッキに限らず、Aサリヤは一巡目の動きが重要です。 マリガンは3ターン目に星の爪、昏い顎、幻影歩法、Quick Changeが揃うように行います。
1ターン目は宿しからBlackBox NEO、2ターン目にRoaring燃焼でBlackBox NEOを再起、3ターン目に星の爪、昏い顎、Quick ChangeからForm:Asuraで相手の対応がなければライフが4点取れると思います。どうせ昏い顎はオーラに入るので鏡映は1あれば十分です。
そして最後にBlackBox NEOでTransFormします。この時、相手が全部ライフ受けしていればNAGAになります。切り札による対応を行ってフレアを先に消費された場合、相手のオーラが1以下になっている場合はKINNARIになって追加点を取ります。それすらもできない場合はDEVAになります。
あとは適当に時間を潰して爪顎海でだいたい4点くらい取れるので勝ちます。

デッキその2 ヒミカゆるさん構築

Burning Steam

Quick Change

Roaring

Turbo Switch

星の爪

昏い顎

幻影歩法

Thallya's Masterpiece

双葉鏡の祟り神

六葉鏡の星の海

対ヒミカ用構築です。
ヒミカ相手に悠長にTransformしていると普通に負けるため、BlackBoxのことを忘れてヤツハのビートダウンにサリヤのカードを添える構築にします。
初手はRoaringで初動を妨害し、3ターン目に幻影歩法を絡めつつ爪顎でライフを取ります。
二巡目は爪顎を手札に揃えて前進札が揃うのを待ちます。Quick Changeは自分のオーラを減らしつつAsuraという攻撃手段を得られ、Thallya's MasterpieceのおかげでTurbo Switchは2前進を行えるカードになります。爪顎を二回通せば星の海で勝てるラインまでライフが減っているはずなので、5/3か4/2の星の海を当てて、Quick ChangeからNAGAになって山札を捨てさせて蓋をします。相手が祟り神を超えるのが難しいタイプの場合はかなり楽に勝てると思います。

さいごに

基本的には後出しジャンケン構築をもとに数枚カードを入れ替える形になるので、どんな相手に対して何が有効か見極めていきましょう。 ちなみに、推しの結婚報告を受けた私の反応は以下のようなものでした。

草しか言ってない

【雑記】Secret Daybreakにやられた某プロデューサーの話

何か記事が書きたくなったのでツイッターでアンケートをとってみました。

大分間が開いてしまった上、ふるよにの記事でないのは少し問題があるのではないかと思いつつSecret Daybreakについて語っていきます。

Secret Daybreakとは

まずは実際に聴いてみて下さい。

Secret Daybreakはアイドルマスターシンデレラガールズの楽曲で、新田美波(CV洲崎綾)と速水奏(CV飯田友子)の二人が歌っています。 視聴動画をご覧いただければ分かるとおり非常に素晴らしい曲ですが、単純に曲が素晴らしいだけではなくこの楽曲が使われた場面も重要になってきます。

「special 3chord♪ funky dancing」でのサプライズ披露を受けた某プロデューサーの話

2019年11月9日、デレマスの7thライブ名古屋公演にてSecret Daybreakは初めて披露されました。新曲のサプライズ披露は名古屋公演の約2ヶ月前に行われた幕張公演でもあったため、名古屋でも何かしらのサプライズがあることは予想されていました。 当時は彼の担当する新田美波に楽曲が来ることなど予想もしておらず、呑気にSecret Daybreakの一曲前に行われていた「バベル」に打ち震えていました。
バベル

そしてバベルの次、セットリストで言うと24曲目にSecret Daybreakがやってきました。彼は新田美波のPであり、かつCVを担当する洲崎綾さんのファンでもあったため、あまりの衝撃にしばし呆然としつつも曲を最後まで聴き、曲が終わった後には全力で演者の名前を叫んでいました。 彼の当時のツイートは以下になります。

Secret Day BreakとSecret Daybreakとの関連については不明です。 そして翌日、Secret Daybreak披露のタイミングは再びやってきます。一日目は完全なサプライズでしたが二日目は来ることが分かっているため、バベルの時点からある程度心の準備は出来ていたようですが、一日目と二日目で決定的に状況が異なっている箇所がありました。 なんと一日目はスタンド席で、離れた場所からステージを見下ろすような形だったのですが、二日目はアリーナ席でステージに立つ洲崎綾さんを後ろから見上げる形になっていたのでした。これは彼にとって大きな違いだったようで、ラスサビに差し掛かる頃には大分感極まっており泣きそうだったと本人は供述しています。 彼の当時のツイートは以下のようなものでした。

なんと彼は衝撃のあまり記憶を失い、3曲後の2nd SIDEについてしか覚えていなかったのです。ちなみに2nd SIDEについては以下のような報告が挙がっています。

これについては本当に謎です。
当時のことを本人はあまり覚えていないのですが、Secret Daybreakを聴くと当時の記憶が思い起こされて泣きそうになるなどと供述しております。

2nd SIDE

デレステ内のイベント「Secret Daybreak」を走った某プロデューサーの話

話はナゴヤドームでの公演から10日後の2019年11月20日まで進みます。 ライブでSecret Daybreakのイベントが実施されることは告知済みで、彼はとりあえず2000位でいいやという軽い気持ちでイベントに臨みました。 毎日「イベント早く終われ」と言いながら、時には胃腸炎になって休みをもらいながらイベントを走りつつ、Secret Daybreakを何百回も聴きました。 当時、彼は以下のようなツイートを残しています。

結局彼はSecret Daybreakのことを覚えているのか覚えていないのかよく分かりませんがイベントは無事終わり、イベントコミュと3DのMV、2DのMV全てが最高だと言っていました。

Secret Daybreak合唱部の設立と部員募集

そんな素晴らしいSecret Daybreakですが、聴いてもらえばわかる通りどう考えても一人では歌えません。 もしカラオケにSecret Daybreakが入っても一人では歌えないのです。こまった そこで今のうちから来たるSecret Daybreak配信に向けて練習する人を募集します。 活動内容は各自で勝手に練習するだけです。カラオケ以外に集まることはありません。特に録音もしなければネット上にアップしたりとかもしません。 私は某Pと同じく美波Pなので奏パートを歌える人を募集しています。 よろしくお願いいたします。

【ふるよに】BlackBox NEO(かわいい)について

本業のプロデューサー業が忙しく、更新が滞っておりました。Secret Daybreakは最高です。名古屋で限界Pになってしまいました。

さて、ゲームマーケットで拡張が出たのでAサリヤについてちょっと解説してみようと思います。今回はBlackBox NEOについて取り上げてみます。

BlackBox NEOについて

BlackBox NEO
まずイラストが全カード中最強です。(個人の感想)
個人の感想は置いておいて、テキストとしては、まとめると以下のような効果です。

  • 造花結晶を1回復する
  • 回復した後、燃焼済の造花結晶が無ければダストから桜花結晶をこのカードに置く
  • このカードに乗っている桜花結晶が2つになった時Transformする
  • ターン終了時に未使用の造花結晶が3つ以下であるか、このターン中にTransformしているならば再起する

テキストが複雑なので分からなかったら実際に使ってみるのがいいと思います。
結果的に1回Transformする度に2フレア消費して造花結晶が2個回復するので効率としてはJulia's BlackBoxと同じです。

Julia's BlackBox

特徴として、Transform用のカードが再起するため複数回のTransformが可能であり、またアナザーサリヤ自身が複数回のTransformを前提としたデザインになっています。
ここで考えなくてはいけないのが目指すTransformの回数です。

何回Transformするの?

このBlackBox NEOというカードは予め何回のTransformをするかを決めておかないと少し難しいです。
というのも、再起条件とTransform達成の条件がかなり乖離しているため、適当にやると再起しなかったり、桜花結晶を乗せられなかったりします。
まだ研究段階ですが、いくつか考えたTransformのルートを解説します。

Transform1回

一番綺麗なルートはBurning Steam→Waving Edge→BlackBox NEOと繋いだ後、Quick Change→BlackBox NEOでTransformします。

Burning Steam

Waving Edge

Quick Change

Burning SteamとWaving Edgeを同じターンに使用することで桜花結晶を乗せる条件と再起条件を同時に満たすことができます。
再起後は造花結晶が3つなので、Quick Change→BlackBox NEOの順に使用すると造花結晶を5つまで回復してTransformができます。
このルートの特徴としては造花結晶が5つある状態でBurning SteamとWaving Edgeを同じターンに使用することが条件となるため、一巡目以外は成功させづらいです。ですが本当に無駄なくTransformまで繋げられるため1回のTransformを狙う場合は非常に効率がいいです。

Transform2回〜3回

1ターン目にBlackBox NEO→2ターン目にRoaring2燃焼からBlackBox NEOが再起、3ターン目にQuick Change→BlackBox NEOというルートが有効です。

Roaring

造花結晶の個数が5と3を行き来します。Roaringの部分はWaving EdgeやTurbo Switchで代替可能ですし、Quick Changeの部分はRoaring1回復でもいいので複数回の使用が安定します。
Turbo Switchを対応で使うなどして造花結晶が1個まで減ってしまった場合はRoaring3回復でカバーするか、造花結晶が3個になるまで地道にBlackBox NEOを使用してください。

Turbo Switch

防御力の高いメガミと組み合わせればこのルートで4回のTransformも可能です。

Transform4回

上記のルートで2回Transformした後、BlackBox NEOに桜花結晶を1つ乗せる→造花結晶を消費してからJulia's BlackBoxでForm:DEVAにTransform→再起したBlackBox NEOで4回目と繋げるのが現実的です。
または1回Transformのルート+Julia's BlackBoxで3回Transformという流れも考えられます。

Form:DEVA

BlackBox NEOを使用して1つ桜花結晶を載せてからJulia's BlackBoxでForm:DEVAにTransformすることで再起条件と達成条件の両方を満たすプランになります。
4回Transformするのは楽しいですが、Quick Changeが悲しいカードになるため注意が必要です。

さいごに

各Formの解説などは今後に回すとして、一先ずBlackBox NEOについて現段階で分かっていることを紹介しました。
サリヤは可愛いを合言葉にたくさんTransformしましょう。
また、私も研究段階なので「こんな使い方があります」などのご意見があったら是非コメントなどで共有いただけたらと思います。

【ふるよに】Form:NAGAの使い方

以前の記事で、NAGAはプランの途中で予定変更してなるものであると書きました。
そんなNAGAですが、最近使い方が分かってきたので書いていきます。

NAGAについておさらい

form:NAGA

NAGAはTransForm時に相手のフレアを2にする能力と、基本動作で相手の山札の一番上のカードを捨て札にする能力を持ちます。
それぞれの能力をどう使っていくかに焦点を当てて解説していきます。

フレアを2にする

相手のフレアが2になると何が起きるでしょうか。相手のフレアが減る(それはそう)とか、ダストが増えるとか、色々とあるように見えますが、結論から言うと本質的には何も起きません。相手がフレアを失って悲しい気持ちになることと、相手のフレアを奪えて自分の気分が良くなるくらいのものです。

なぜ何も起きないのか

まず、構築段階で相手はNAGAのことを警戒しています。
NAGAのことを警戒した相手は何をしてくるか、大きく分けて3通りが考えられます。

  1. 切り札の合計コストを減らす
  2. TransFormされる前にフレアを使う
  3. フレアを溜め直す

1のパターンでは、1〜3コスト程度の切り札を多めに採用し、NAGAにTransFormされてもライフからフレアに移動する分+1宿しくらいで十分になるような構築にすることで被害を最小限に抑えます。
2のパターンは単純で、TransFormするためには造花結晶を全て使い切らなければならない上、TransFormするタイミングというのはある程度分かってしまうため、その前にフレアを使ってしまおうという考えです。
フレアを失ってもフレアを消費するための切り札を先に使ってしまっているためノーリスクです。 3のパターンは設置があるため基本動作を行いやすいオボロやかさまわしで恒常的に宿しを続けられるユキヒなどが当てはまります。こちら側にゲームを即座に終わらせる手立てがない場合、失わせたフレアが再び溜まっていく展開になってしまうことがあります。

相手がこのどれかのアプローチを取ることで、フレアを飛ばしていい気分になっても勝てないというゲームになることが多いのがNAGAです。

山札を捨て札にする

フレアを減らす効果が本質的に何も起こさないことが分かったところで、次は基本動作について考えます。山札を捨て札にするという基本動作は何を起こすでしょうか。

こちらも、本質的に何も起こしません。

理由は単純。落としたいカードを落とせる保証がないことと、山札を失った相手は再構成を行うため、引かせたくないカードが山札に戻って引かれてしまうということです。

では、そんな本質的に何もしない効果を二つ持ったNAGAを有効に使うにはどうすればいいのでしょうか。

NAGAの使い方

NAGAは本質的に何もしないと書きましたが、TransFormした瞬間は間違いなくダストが生まれ、相手のフレアが減り、造花結晶は回復して、山札を奪う能力を得ることができます。
つまり、これらが起きた結果即座に勝てる状況が作れたり、相手の勝ちの目が無くなるならばその効果は有効になります。
そうなる状況は決まっています。そう、それは相手のライフが少ない時です。
相手のライフが少なければフレアを溜め直す余裕はありませんし、再構成1回は非常に重いです。NAGAに必要なのは「相手の通常札だけでは即座に自分のライフが取り切られることはなく、相手に残された再構成の回数が少ない」という状況です。そのため、NAGAになるプランで構築する場合、早期にライフリードを取ってNAGAで蓋をするという展開を目指します。

具体的な話

具体的なゲームプランを考えていきます。
序盤に造花結晶を一気に使いつつライフリードを取るにはStuntを絡めたアグロ構築が簡単です。

Stunt

2ターン目までにStuntを使用しておき、3ターン目にAlpha-Edge→Burning Steam→Alpha-Edge→相方メガミの2/2攻撃→Waving Edge→ Shield Chargeと繋げてライフを4点取ります。
再構成後、Burning SteamかWaving Edgeで造花結晶を使い切って5〜6ターン目にNAGAにTransFormします。

Alpha-Edge

Burning Steam

Waving Edge

ここまでに相手の再構成で1点、さらに造花結晶を使い切る過程でもう1点くらい取れていると相手のライフは残り4点です。
あとはTurbo SwitchやOmega-Burstを構えつつGamma-Rayで3回再構成させて4回目の再構成を不可能にさせて勝ちです。

Turbo Switch

Omega-Burst

この時、Gamma-Rayを使うポイントは相手の手札が2枚の時に、山札が1枚になるように使うことです。
相手に5枚再構成をさせることが大切で、返しのターンの山札が3枚なのでターン開始時に引いた手札2枚と集中力1点で確実に山札を捨て切る事ができます。
また、相手の山札が2枚の時に1回Gamma-Rayを使用することは、相手が再構成すればライフ1点、焦燥した場合はオーラ1ダメージと、引くカードを1枚減らす=纏いリソース1回分減らすことに相当するため、実質2/1攻撃です。覚えておきましょう。
相手が6〜7枚再構成をしてきた場合は1ターン待って相手の山札が3〜2枚になるのを待ってからGamma-Rayを使用しましょう。どうせ手札が少ない相手にやられることは無いので無理に山札を捨てさせるより纏う方が有効です。もちろん攻撃札があれば使っても構いません。

まとめ

  • NAGAは本質的に何もしない
  • 本質的に何もしないNAGAに意味を持たせるにはライフリードが必須
  • 5枚再構成をさせよう
  • 相手の山札が2枚の時のGamma-Rayは実質2/1攻撃
  • 相手の山札を無理やり減らさないことが大事。攻撃札は攻撃に使う方が強い

以上がNAGAの使い方です。是非試してみて下さい。

【ふるよに】焦燥合戦に勝つために

よく焦燥合戦に負けた後「それ勝ってましたよね?」ってなるので悔しいから色々と焦燥合戦に勝つためのポイントをまとめておこうと思いました。

焦燥合戦とは

ふるよにをしているとしばしば「お互いにライフ1、山札0」という状況が起きます。そうなった時にお互いに焦燥と纏いを繰り返して相手より長く生き残るゲームが始まります。
この生き残りゲームのことを勝手に焦燥合戦と呼んでいます。

基本的な事

毎ターン集中力1点を得て焦燥ダメージ2点を受けるため、受けるダメージ2点に対して纏い1回分の集中力しかもらえないのでオーラは1つずつ減っていきます。
お互いにカードの使用を行わないという前提ならば、焦燥合戦開始時点で集中力と手札の枚数とオーラの数を足して、多い方が勝ちます。
同数だった場合は焦燥合戦が始まった時点でのターンプレイヤ―が先に焦燥を受けるため負けます。
しかし実際にはカードをどう使うかによってこれらは動いていくので、単純なリソース差だけを考えてもダメです。
考えておくべきことは2つ、自分が相手のオーラを減らす方法と相手が自分のオーラを減らす方法です。

自分が相手のオーラを減らす方法

これは確定情報なので考えやすいです。手札と未使用の切り札を使って相手のオーラを減らす方法があるかどうか、あるならどのタイミングで使うかを意識しておきましょう。
ポイントは間合いを外されて使えなくならないかどうかと、その攻撃で相手のオーラが1以下になる状況を作れるかです。
攻撃してもリソース差が覆らない場合、オーラ1となる状況を狙って作ることが必要になるので、基本的には勝ちを確定させるタイミングで使うのが正解のパターンが多いです。

相手が自分のオーラを減らす方法

焦燥合戦に突入するようなゲームでは通常札は全部見えているパターンが多いため、相手の狙いも読めることが多いです。
考えなくてはいけないことは、間合いを外せば使えなくさせられるかどうかと、その攻撃で自分のオーラが1以下になる状況を作れるかです。
つまり立場を変えただけで全く同じことを考えることになります。自分の狙いは通せるかどうか、相手の狙いは潰せるかどうかをそれぞれ考えましょう。

考える順番

焦燥合戦で勝つための思考のフローチャートは、以下のようになります。

①このままいくと勝っていますか? Yes→②へ No→③へ

② 相手が自分のオーラを減らす方法を持っていますか?
Yes→自分の攻撃手段を失ってもいいので使わせないように動きましょう。 No→勝ち

③ 自分が相手のオーラを減らす方法を持っていますか?
Yes→頑張って使いましょう
No→負け

実践的な話

考えるべきことが分かったところで、以下のようなパターンを考えてみましょう。

自分:刀騎
オーラ:4 手札:柄打ち

相手:銃笛
オーラ:3
手札1枚

集中力はお互い0、切り札は全て使用済みであり現在の間合いは4で自分のターンとします。
これまでのゲーム展開から、相手の手札はシュート、マグナムカノン、ラピッドファイアのどれかだと分かっています。


ここで、手札の柄打ちを伏せて前進するべきかを考えなくてはいけません。
まず最初に考えるのは「どちらが勝っているか」です。 自分はオーラ4+手札1でリソースは5点分、相手はオーラ3+手札1で4点分です。なのでこの場合勝っているのは自分です。
つまり柄打ちを使う必要はありません。
柄打ちを使う必要がないので「自分が相手のオーラを減らす方法」はひとまず考えなくてよく、「相手が自分のオーラを減らす方法」を考えます。
このままターン終了すると、相手の手札がラピッドファイアかマグナムカノンならば問題ないですが、シュートだった場合オーラが2点減り、逆転されます。
ここで柄打ちを伏せて前進すると相手は次のターンに後退を行わないとシュートが使えなくなり、そうした場合相手のオーラは1になって敗北します。
よってお互いにカードを使えない状況になり、リソース数で勝っている自分がそのまま勝ちます。
という判断をして、攻撃手段を失いますが柄打ちを伏せて前進するのが正しいです。
実際のゲームでは「シュート以外で負けないし、シュートあったら仕方ないでしょ」と思ってターン終了してシュートを打たれて負けました。かなしい

最後に

実際にはオーラを増やしたり山札の枚数を増やしたり、単純にオーラだけでは測れないものもあるのでこれが全てではありません。こういうパターンもあるのでは?と気づく度に理論をアップデートして、勝てている試合を落とさないようにしましょう。