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【ふるよに】電源版で入れない方がいいカード10選

ふるよに電源版のiOS版がリリースされたので電源版について書いていこうと思います。 今回は電源版環境で入れない方がいいカードを10枚紹介します。
入れた方がいいカードの紹介はサンプルデッキも含めて結構見る気がしますが、入れない方がいいという紹介はあまり見かけないので、採用すべきでない理由も添えて紹介していきたいと思います。
場合によっては好きなカードが悪く書かれるということもあると思うので、気にする方は閲覧を控えていただくか、「なにいってだこいつ」と嘲笑しながら読むか、「は?????このカードは最強なんだが????????」と言いながら私に桜花決闘を申し込んで下さい。

入れない方がいいカード一覧

以下の10枚を入れない方がいいカードとして紹介します。

ユリナ

・気迫

サイネ

・見切り
・圏域

トコヨ

・風舞台
・晴舞台

ヒミカ

・スモーク
ヴァーミリオンフィールド

オボロ

・生体活性
・分身の術
・虚魚

気迫

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気迫は、集中力を得ながら次の攻撃の間合いを広げつつ通常札による対応を防ぐカードです。
このカードが有効でない理由は以下の一点です。
・ 本質的にこのカードを使う意味が薄い

このカードを使う意味が薄い

大前提として、このゲームは攻撃札を同じターンにたくさん使う方が強いです。
ユリナは柄打ち、斬、一閃の3枚を攻撃札として持っているので、攻撃面での理想的な手札は「柄打ち、斬、一閃、???」です。
この???に気迫が入っても相方のカードがないため何も起きないので、気迫は理想手札では必ず必要のないカードになってしまいます。 対応させない効果についても、手札4枚が全部攻撃札なら攻撃が1回対応されても残った3回が通っていますが、手札が気迫と攻撃札3枚の場合は気迫を使わなかった攻撃を対応されて合計2回しか通らなくなっているため、このカードを入れるくらいなら攻撃札を入れた方がよくなってしまいます。
一部のカードと組み合わせてコンボカードとして使う以外にこのカードを使用する意味合いは薄いです。

見切り

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見切りは一歩移動するだけのカードですが八相だと対応で使用できます。
このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・普通に使うと基本動作以下、対応で使って初めてちょっと強いカード
・無窮の風で本当に酷い目に遭う

普通に使うと基本動作以下、対応で使って初めてちょっと強い

見切りで前に行くより、見切りを伏せて前進した方がオーラ1個分得です。後ろに行く効果も間合い3以上の時だけオーラ1個分得するだけです。多少の差はあるにしても、このカードは使ったときの効果と伏せて基本動作したときの効果がほぼ同じなのであらゆるカードで互換できます。
また、対応で使うと少し強いのですがだいたい石突で事足ります。明確な差が出るのは3-4間合いの攻撃くらいなので、おおよそ鋼糸と熊助と月影落を避けるためだけのカードになります(トコヨのカードは後述する理由から避けられないので除外)。その価値があるかどうかを考えましょう。

無窮の風で本当に酷い目に遭う

対応不可1/1でライフが一点削られ、ハンデス効果で見切りが捨てられます。この世の終わりなのでトコヨ相手には絶対に入れてはいけません。

圏域

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圏域は2ターンかけて2歩下がるカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・本当に有効か使うタイミングでは分からない
・相手が得られる恩恵も大きい

本当に有効か使うタイミングでは分からない

圏域は間合い2で使うと、次のターンは間合いが4以上で開始します。サイネのカードは4-5間合いのものが多いため一見強そうですが、なんと圏域を使った次のターンに薙斬りと八方振りが揃っているかは使う時点では分かりません。揃うのが確定する状況もありますが、それを待つとなると行動を起こさないターンが長くなりすぎてやはり有効には使えません。
圏域は使い所を選ぶというより、今が使い所であることを祈りながら使うカードなのでとにかく遠くに行きたい人以外は有効に使うのは難しいです。

相手が得られる恩恵も大きい

2間合いで圏域を展開してターン終了すると、相手の間合いは3で始まり、離脱で4に行けるようになります。
つまり、斬、一閃、居合、梳流し、鋼糸、薙斬り、八方振り、シュートといったカードが相手は簡単に使えるようになります。ミラーマッチにおいて自分の圏域で相手が薙斬りを使えるようになると考えると悔しい気持ちになるのでやはり有効にはなりづらいです。

風舞台

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風舞台は展開時に2前進、破棄時に2後退するカードです。
風舞台が有効でない理由は以下の一点です。
・本質的に何もしていない

本質的に何もしていない

このカードの展開前と展開後を状態を比較すると、このカードを展開して自分の手札が1枚分減っただけで何も起きていません。なのでこのカードは基本的に打ち損のカードなのです。 これに対して、「テンポの面で優位に立てる」、「設置避け」、「レンジロックに対する最後のダメ押し」などのこのカードが有用である場面があると具体的な反論が出来る方はこのカードの性質を理解しているので使って頂いて問題ないのですが、そうでないならばとりあえずこのカードを入れることを選択肢から除外して、「こういう場面、実は風舞台が強いのでは?」みたいなことが分かってきてから使うようにしましょう。

晴舞台

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晴舞台は破棄時に非境地なら集中力+1、境地ならば2纏いするカードです。
このカードが有効でない理由は以下です。
・このカードを伏せて基本動作するよりも得することは不可能

このカードを伏せて基本動作するよりも得することは不可能

このカードは集中力1と交換するか、集中力が次のターン貰えない状況で集中力を2消費して基本動作を行うことと同等の効果をもたらします。
つまり、このカードは本質的に集中力1点との交換であり、さらに言い換えると「基本動作を行う」というカードなので全てのカードで互換ができます。
集中力0から境地になりたい場合は常世ノ月で 事足りる上に常世ノ月の方が圧倒的に強力なのでそちらを使いましょう。

スモーク

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スモークは自分ターンで数えて2ターンの間カード効果による間合いの減少を防ぎます。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・前進札が環境に存在しない
・ヒミカの攻撃はそもそも間合い減少で避けにくい

前進札が環境に存在しない

2020/2/13時点でのカードプールで、間合いを減少させるカードは見切り、風舞台、誘導の3枚だけです。しかも2枚が入れない方がいいカードです。
メタの対象がほぼいないのでこのカードの意味合いはほぼ無いです。

ヒミカの攻撃はそもそも間合い減少で避けにくい

シュートは4-10、マグナムカノンは5-8、ラピッドファイアは6-8、切り札のクリムゾンゼロは0-2、レッドバレットは5-10と、ヒミカの攻撃は誘導や見切りで前に1歩移動しただけでは避けられない攻撃ばかりです。
なんとなく前に行かれると腹が立つような気はしますが、少なくともユリナ、サイネ、トコヨ、ヒミカ、オボロしかいない現在の環境では対応させないためのスモークにはあまり意味がありません。

ヴァーミリオンフィールド

f:id:kochiyamy3:20200213000305p:plain ヴァーミリオンフィールドは連火達成で2後退するカードです。
このカードが有効でない理由は以下の一点です。
・コストが重い&再起条件が重い

コストが重い&再起条件が重い

ヴァーミリオンフィールドは2コストというそんなに大きく見えない数字と、手札が0枚というそんなに難しくなさそうに見える再起条件に大きな罠が潜むカードです。
まず、何も考えずにヴァーミリオンフィールドを使おうとするとどうなるかを考えてみましょう。
適当に2間合いで相方の攻撃札を使う→適当に離脱してバックステップとか使ってからヴァーミリオンフィールドを使って6間合いくらいまで下がる→当たるのでラピッドファイアとかを適当に使ったり、纏ったりしてヴァミ再起
こんな感じでターンを終了すると、相手は全部のリソースを払って前進してきます。するとこちら側は次のターンに後退するための手札や集中力もなく、ヴァーミリオンフィールドのために連火を発生させようにも手札が2枚しかないため難しく、無理矢理決めてもフレアは2ずつ減っていき、最終的にライフと少しのオーラ以外のすべての桜花結晶が奪われたカカシが出来上がります。
よしんば相手が前進してこなかったとして、次のターンの手札は2枚です。ラピッドファイアの連火を達成するにはバックステップが必須となり、大きなダメージは期待できず1ターン待つことになるでしょう。その間に相手に前進されて全て台無しになります。
ヴァーミリオンフィールドを何回も使うと相手の前進だけで負けることができるため、計画的な利用ができないなら使わないようにしましょう。
ただし、今挙げた欠点と全て上手い感じに噛み合う銃忍の壬蔓ヴァーミリオンフィールドは結構強いので例外です。

生体活性

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生体活性は自分の切り札を再度使用可能にするカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・隙を持つカードは2ターンも守れない
・再起させてもフレアがない

隙を持つカードは2ターンも守れない

2ターンの間にライフに1以上のダメージを与えることは基本的に簡単です。なぜならば、1ターン目に手札を貯め込み、2ターン目に手札4枚で攻撃すればいいからです。
何か特別なことをしない限り隙を持つカードを2ターン守り切ることはできません。

再起させてもフレアがない

例えば、トコヨの久遠ノ花を2回使えたらすごく強そうですが、実際にやると全く強くないです。
何故なら、久遠ノ花を1回打った時点でフレアは5減っており、次の久遠の花を打つには合計10フレア用意しなくてはならないからです。
当然フレアが足りない訳ですが、そうすると「フレアが足りないので宿す」→「オーラが少なくなって相手の攻撃をライフ受けする」という本末転倒なことが起きます。対戦相手にはきっと「ライフ守るカードを使うためにライフを減らすとはなぁ」と言われてしまうことでしょう。
効果が強力な大型切り札ほど再起させる意味が薄いことは理解しておきましょう。

分身の術

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分身の術は伏せ札にしたカードを2回使用するカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・効果的に使える状況が少なすぎる
・強いカードを伏せるか、設置を持つカードを表にするというそもそも弱いことをしている

効果的に使える状況が少なすぎる

大前提として、オボロは設置を利用して準備フェイズに攻撃できるため、再構成直後に全力攻撃をする動きが強力です。が、分身の術はなんと再構成直後に使用することができません。
そして全力札は手札や集中力が溜まっていない状況で使うのが効果的です。が、その状況下で間合いが合っていて攻撃札を伏せている場面はあまりなさそうですし、なんなら設置を避けようとする相手にはついでに分身も避けられます。 つまり①再構成直後ではなく②攻撃可能なカードを1~2ターン前に伏せ札にしていて③手札や集中力がほとんど溜まっておらず④伏せ札にしたカードの間合いと現在の間合いが一致している時に3/1,3/1または2/2,2/2くらいの攻撃をします。
斬撃乱舞の3/2か4/3と比較するとなんだかとても弱そうな感じがします。

強いカードを伏せるか、設置を持つカードを表にするというそもそも弱いことをしている

基本的に弱いカードは2回使っても弱いので、強いカードを2回使わないと効果が薄いです。
オボロは鋼糸や影菱といった強力なカードを持っているためそもそも強いカードがないみたいな状況は考えなくていいですが、オボロの強いカードを分身の術から打つと不思議なことに設置で使えるカードが消えてしまいます。
また、ユリナの斬や一閃も強力ですが、これらのカードを伏せて基本動作をして分身の術を狙っても、相手に間合い2でターンを返されると何も起きません。この時に怒りの分身影菱とかをやってしまうと最悪で、斬や一閃による攻撃の機会と影菱を設置で当てるという攻撃の機会の両方を失います。
分身の術は非常に弱い行動を前もって行う必要があるため、対応不可が欲しすぎて死にそうな時以外には使わないようにしましょう。ちなみに電源版環境で対応不可が欲しすぎて死んでしまう場面はほぼ無いです。

虚魚

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虚魚は再構成するときに設置を何枚でも使うことができるようになるカードです。 このカードが有効でない理由は以下の二点です。
・タイミングが読み易すぎるため、分かっている人には避けられる
・そもそも設置は複数枚使えても嬉しくない

タイミングが読み易すぎるため、分かっている人には避けられる

虚魚は設置を全部当てることができれば2/2と2/1と手札1枚破壊と強制宿しが飛んで、変な付与札がダストか自分のオーラを合計4個減らします。
流石に全部当たると強いんですけど、これがもし間合い5で返されると相手のオーラを1つしか削ることができません。(誘導のみ使用or誘導前→鋼糸)
また、1間合いで返された時も2/1、手札破壊、オーラ-1にしかなりません。これだけ聴くとちょっと強そうですが事前に4コスト払っていることを考えると割に合いません。
これがいつ飛んでくるのか分からないとなると、間合い1や5で返し続けるのは不可能ですが、飛んでくるタイミングが明らかならばその時だけ避ければいいので、極論を言えば相手の山札が無くなったら離脱後退後退するだけでオーラ-1以外何も飛んでこなくなります。
何をやってもフレア4というコストに見合う働きをすることは基本的にないカードなので、採用することは推奨しません。

そもそも設置は複数枚使えても嬉しくない

カードの存在そのものを否定するようなことを言いますが、設置は何枚も使えたところで嬉しくないです。
もう少し正確に言うと、設置は有効に機能すると思ったタイミングで山札が残っていても再構成をかけることで事実上の手札として使えることが強みですし、鋼糸は普通に手札から使っても強力なカードなのでどんどん使っていいのです。(影菱は流石に設置の方が強いけど2/1対応不可は普通に強いため使っても怒られない)
早めの再構成と3-4間合い2/2と2間合い2/1対応不可を使う権利を完全に放棄して、虚魚のために3ターンに1回しか再構成しないと約束しながら強力な攻撃札を伏せる行為はあまりにも弱いです。
一生生体活性を表にし続けたい場合を除いて、虚魚は有効なカードではありません。

さいごに

今回は入れない方がいいカードを紹介してきましたが、もちろんプレイヤーの上達によって入れない方がいいと言われたカードも「実は使い道があるのでは?」と考えることができるようになってきます。
ですが、弱いカードはなぜ弱いのかということを知るのは上達する上で絶対に必要な事です。まずは強いカードの強さに触れ、ある程度メガミへの理解を深め、壁にぶち当たった時に「この弱いって言われているカード、実は強いのでは?」みたいな気づきを得た時、入れない方がいいカードは入れた方がいいカードに変わることがごくまれにあります。
とりあえず騙されたと思って、入れるカードに迷った時にもこれらのカードは選択肢から除外して考えてみて下さい。それでも納得いかない場合は「は?????このカードは最強なんだが????????」と言いながら私に桜花決闘を申し込んで下さい。