ユリナと仲良くなるシリーズ最終回です。
今回はオリジンとアナザーの違いについて説明します。
カードプールの違い
ユリナはアナザーになることで斬と圧気と浦波嵐を失い、乱打と癇癪玉と不完全浦波嵐を得ます。
乱打
癇癪玉
不完全浦波嵐
斬
圧気
浦浪嵐
カードそれぞれの強い・弱いという話は抜きにして、違いを説明していきます。
まず、3-4合いの斬を失い、2間合いの乱打を得ているためかなり近距離に寄ったメガミへと変わります。
また、決死時の乱打は非常にカードとして強力であり、オリジンがだいたい月影落込みで4点を削りきるメガミなのに対しアナザーは柄打ち、不完全浦波嵐、乱打、一閃と繋げると5フレアでライフ6点(柄打ちをオーラ受けされると5点)を取ることができます。決死時の攻撃力が非常に高い反面、決死に依存するとも言えます。
不完全浦波嵐は浦波嵐に比べて攻撃力・防御力共に高くなりますがコストがフレア2点分増えますし、2/2攻撃に対しては軽減できる点数が2点しかないため高いコストで同じ性能になってしまうこともあります。
一閃
柄打ち
癇癪玉は不発にならない分安定して相手のリソースを奪えますが、圧気のように瞬間的に3オーラ奪うことによる大ダメージを狙う効果であったり圧気を不発にさせるために相手に攻撃を強いたりするということができなくなります。
まとめると、このようになります。
- アナザーはオリジンと比較して近距離を得意とするメガミになる
- 決死の火力が上がる分、決死に依存する
- アナザーの不完全浦波嵐の方が攻撃力・防御力共に高いが防御力が機能しない場面や消費フレアが高い分フレアが足りなくなる展開もある
オリジンの戦い方、アナザーの戦い方
オリジンは斬と相方の3/1を使って相手のライフをある程度減らしておき、早い段階から月影落で勝てる状況へ持ち込むゲームプランが得意なのに対し、アナザーは決死に入るまでほとんど攻撃せず、決死に入った途端に相手のライフを6点以上一気に減らすゲームプランが得意です。
その一方でオリジンにも気炎万丈を使用して一気に6点ほどのライフを減らせるプランがあったり、アナザーも月影落を使えるためライフをある程度削っておいて月影落でとどめというプランも狙えます。
お互いに得意分野が違うため、本質的に異なるメガミであるがお互いに似たようなことはできるというような関係になっています。
明確に差が出る部分として、アナザーの柄打ち→不完全浦波嵐→乱打という流れに対して対応を使えるタイミングが少なく、対応を構えることを得意とするメガミに対して効果的に攻撃ができるのが利点です。一方で斬を失っているため遠距離で間合いロックをされてしまうと厳しく、決死に入っているのに前進できず攻撃できないという場面もよく訪れるという欠点を持っています。
また、アナザーの方がオリジンよりも防御的なメガミと相性がいいです。なぜなら、先ほど紹介したようにユリナアナザー単体でライフを6点取れるため、相方に決死に入ってからライフが0になるまで時間を稼ぐ性能が高いメガミを採用することで決死の期間を長くする(=手札が揃うのを待ったり、再構成からもう一度攻撃することができるようになる)効果が見込めます。
アナザーとオリジンの違いを理解し、自分にあった方はどちらかということは考えておくといいと思います。ちなみに筆者は圧倒的にオリジンの方が性に合っているため、アナザーでの勝率はあまり高くありません。
最後に
ユリナと仲良くなるシリーズ、書いていてユリナについて解説することが非常に難しかったです。
理由として、ユリナにはふるよにの基本が詰まっているため、ユリナの説明をすると必然的にふるよにの説明になってしまうことが多く、ユリナの特徴は「強い」以外に無いのではないかとさえ思いました。
逆に言えば、ユリナと仲良くなることはふるよにが上手くなることと同義であり、ユリナをいかに使いこなすかが上手さの一つのバロメータになると思います。
参考になったかは分かりませんが、是非ユリナと仲良くなってみてください。
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